Eine Vortragsreihe zum Thema "Lernen per Internet" im Hörsaal und am Web


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Ausarbeitung zum Thema"Medienadäquate Aufbereitung und Rezeption von Lerninhalten"

Oliver Högn ohoegn@gmx.at
 
  Der Bezug auf die Medien ist meines Erachtens zweitrangig. Es erschiene mir logischer, sich mit der Aufbereitung der Lehrinhalte auf den Menschen und die unterschiedlichsten Lerntypen zu konzentrieren. Wiewohl es große Unterschiede zwischen den verschiedenen Medien und ihrer Präsentationsformen gibt, die Differenzen sich kaum auf die Lehrinhalte an sich auswirken, sondern in erster Linie die Rezeption der Lernenden beeinflusst. Daher beginne ich mit der Auseinandersetzung der unterschiedlichsten Vorgehensweisen und Strategien zur Wissensaneignung.

Möglichkeiten der Vermittlung von Lehrinhalten

Die verschiedenen Lerntypen

    Der visuelle Lerntyp:
    Dieser Lerntyp ist ein Mensch, der vor allem durch sehen, betrachten oder sich- Bilder- machen lernt. Er bevorzugt anschauliche Präsentationen. Von Vorträgen ohne Visualisierung profitiert er nur wenig.
    für diesen Lerntyp hilfreich: Bücher, Skizzen, Diagramme, Lernposter, Videos, Mind Maps, Lernkarteien.

    Der auditive Lerntyp:
    Er lernt vor allem Gehörtes. Er lernt durch verbale Belehrung von Seiten anderer oder seiner selbst. In Vorträgen und Seminaren profitiert er vor allem durch das Zuhören oder durch das Sprechen.
    für diesen Lerntyp hilfreich: Gespräch, Dialog, Diskussion, Geschichten erzählen, Musik, Klänge, Lernkassetten, Vorlesungen.

    Der kinästhetische Lerntyp:
    Dieser Lerntyp lernt vor allem durch Tun, durch Erfahrung, durch unmittelbare Beteiligung. Er braucht Aktion beim Lernen, will etwas tun oder spielen. Lernen ist für ihn mit Bewegung verbunden, still sitzen eine Qual. Auch Schreiben gefällt ihm.
    für diesen Lerntyp hilfreich: Stehen und Umhergehen beim Lernen, Anfassen und Hantieren mit Dingen, Experimentieren, Learning by Doing, Notizen machen, Gestik und Mimik des Lehrers, Lernkarten sortieren, Lernen in der Gruppe.

Zusätzliche Einteilung: Die Lerntypen vom Gangé, der für die Lerntypen weniger die äußeren Bedingungen (Reize, Verstärkungen) als bedeutend ansieht, sondern vielmehr die innere Repräsentation und Verarbeitung der Umwelt. Seinen Ausführungen nach gibt es diese 8 Lerntypen:

1. Signallernen (siehe Pawlow)
2. Reiz-Reaktions-Lernen (siehe Skinner)
3. motorische Kettenbildung
4. sprachliche Kettenbildungen
5. Lernen von Unterscheidungen/ Diskrimination
6. Begrifflernen

7. Regellernen
8. Problemlösen


Die Lernarten bauen in diesem Modell hierarchisch auf einander auf. Bevor die nächst höhere komplexere Stufe angegangen werden kann, muss die darunter liegende beherrscht werden. Mit diesem Modell, hat Gagné eine Art Karte für das schulische Lernen geschaffen. Der Lehrer ordnet hierbei die Teilaufgaben des zu lernenden Stoffes in einer hierarchischen Sequenz an.

Aus den vorhergehenden Ausführungen ist zu schließen, dass jedwede Erscheinungsform von Präsentation im Internet seine Berechtigung hat. Auch wenn es sich nur um eine trockene Auflistung in Textform handelt, so ist sie am besten dazu geeignet, einem absoluten Neuling einen ersten Überblick zu bieten. Es ist nicht immer zielführend das hypermedialste Dokument zur Verfügung zu stellen, da jenes immer die Gefahr der zu großen Unübersichtlichkeit in sich trägt. Je weiter man sich allerdings in die Materie vertiefen will, umso komplexer werden die Anforderungen an das Medium, um den Ansprüchen des Lernenden zu genügen. Der Computer in Verbindung mit der Vernetzung des Internets verspricht das probateste Instrument zu sein um alle medialen Erscheinungsformen in sich zu vereinen.

Möglichkeiten der Motivation

Insgesamt werden in der Literatur vielfältige Möglichkeiten genannt, um beim Benutzer Motivation und Interesse für bestimmte Lerninhalte zu erzeugen. Die folgenden Punkte stellen einen beispielhaften Ausschnitt aus diesen Möglichkeiten dar. Das Anbieten variabler Schwierigkeitsgrade kann den Ehrgeiz des Lernenden und somit seine Motivation fördern. Durch den Drang, immer schwieriger werdende Aufgaben lösen zu wollen, wird der Benutzer gereizt, auch noch die nächste Aufgabe zu bearbeiten:

    · Interessante neue und komplexe Probleme führen ebenso dazu, dass sich der Lernende mit diesem Problem beschäftigt, denn nach Blumstengel führt die "Ungewissheit, Neuheit und Komplexität" von Objekten unserer Umwelt zu dem Bedürfnis, diese zu untersuchen. In diesem Zusammenhang wird von "Neugiermotivation" gesprochen.
    · Eine sinnvolle Kombination verschiedener Medientypen, ein spannendes Interface-Design oder auch interaktive Animationen oder Simulationen, die zum explorativen Arbeiten anregen, können beim Benutzer Neugier wecken, genau wie die Verwendung von witzigen Dialogformen oder von Feedback .
    · Die Motivation des Lernenden wird gesteigert, wenn er aktiv in den Lernprozess integriert wird, und seinen Lernweg selbst bestimmen kann, d.h. wenn er nicht nur die Rolle eines passiven Beobachters übernimmt. Dies kann durch vielfältige Interaktionsmöglichkeiten realisiert werden.
    · Interaktive Aufgaben und Übungen sind zwar ein gutes Mittel, um den Benutzer aktiv einzubeziehen, diese Aufgaben sollten aber weder zu einfach und trivial (wirkt lächerlich) noch zu schwierig (wirkt demotivierend) sein.
    · Das System sollte durch ein entsprechendes Feedback den Lernfortschritt des Benutzers anerkennen. Im Gegensatz dazu sollte aber auch eine gewisse Fehlertoleranz vorhanden sein, und zwar in dem Sinne, dass z.B. bei Fehlern kein demoralisierendes Feedback sondern konstruktive Verbesserungsvorschläge erfolgen. Insbesondere bestehen durch die Integration von Humor gute Möglichkeiten, die Motivation des Lernenden zu erhalten.


Allerdings ist zu bemerken, dass die Anwendung dieser oder ähnlicher Mittel der Motivation zwar ein Hilfsmittel darstellen können, um den Lernprozess beim Benutzer anzuregen, aber keine Garantie dafür sind, dass auch wirklich ein effektiver Lernprozess stattfinden kann. Dies wird auch von Blumstengel verdeutlicht: ein als "interessant empfundenes Lernsystem ist noch kein Garant dafür, dass auch tatsächlich ein hoher Lernerfolg erzielt wurde". Vielmehr kann die Motivation des Lernenden sogar beeinträchtigt werden wenn Mittel der Motivation übertrieben eingesetzt werden. Ein Beispiel ist zum Beispiel, dass der Lernende unter Umständen von den zu großen Möglichkeiten und Freiheiten eines Lernsystems überwältigt wird. Dann besteht die Gefahr, dass er Orientierung und Kontrolle und somit auch seine Motivation verliert.

Breitband und sonstige Verbesserungen der Kommunikationstechnologien

Durch den ständigen Ausbau der Vernetzung und des immer härter werdenden Wettbewerbs zwischen den Internet Providern werden die Verbindungen immer leistungsfähiger und erschwinglicher. Die Verbindungen über Kabelmodems oder der DSL Technologie hat man Übertragungsraten von bis zu 512 kBit / s. So hat man heutzutage schon die Möglichkeit zu einer passablen real time Verbindung mit Bild und Ton zu kommen. Ein weiterer Technologieschub ist mit der Einführung des Mobiltelefon-Standards UMTS zu erwarten, der eine Übertragungsrate von bis zu 2,3 Mbits ermöglichen wird und die Informationen rund um die Uhr und nicht mehr an den Computer gebunden bereitzustellen in der Lage sein wird, da die Mobiltelefone dieses Standards über ausreichend große Displays verfügen werden. In Zukunft werden somit auch Aufzeichnungen von Menschen und Filmsequenzen in ausreichender Qualität zur Verfügung stehen, um ebenfalls zur Verdeutlichung des Lehrinhaltes beitragen zu können

Omnipotenz des Computers

Interaktivität:

Gegenüber anderen Medien bieten Computerprogramme eine Steuerungsfunktion, die weitreichende Gestaltungen des Lernens erschließen kann. Dies bezieht sich auf die prinzipiellen Möglichkeiten auf Meldungen des Computerprogramms zu reagieren. Diese Eigenschaft wird in vielen Veröffentlichungen mit dem Begriff "Interaktivität" oder dem Attribut "interaktiv" bezeichnet. Die Bezeichnung beruht auf dem Begriff "Interaktion", abgeleitet vom Lateinischen mit inter = zwischen und agere = handeln. Interaktivität kann in diesem Sinne der Individualisierung und so auch der Motivation dienen.

Computerprogramme können - entsprechend der Programmierung vordefinierte - Eingaben interpretieren und aufbereiten. So kann bei einem Malprogramm die Mausbewegung zur Abbildung eines Kreises führen. Mit der Farbfüllfunktion lässt sich per Mausklick der Kreis mit einer zuvor ausgewählten Farbe füllen. Bei vielen Übungsprogrammen können Lösungen unmittelbar ausgewertet und bewertet werden. Je nach Wunsch des Benutzers kann eine Hilfe aufgerufen, die Aufgabe ausgedruckt oder eine neue Aufgabe angeboten werden. Eine allgemein anerkannte Klassifizierung der Grundformen von Interaktivität gibt es noch nicht. Hier seien verschiedene Formen genannt, die in einer noch unvollständigen Reihenfolge der zunehmenden Interaktivität gestellt werden:

    · Auswahl bestimmter vorgegebener Informationen (Lesen, Ausdrucken, weitere Information aufrufen), Beispiel: Informations- und Präsentationsprogramme, z.B. Zugauskunft in großen Bahnhöfen, Programm zum Abruf der Kontoauszüge · Antwortmöglichkeiten auf vorgegebene Fragen nutzen (Ja-Nein, Multiple-Choice-Antworten, Verzweigungen die zu entsprechenden Zusatzinformationen führen), Beispiel: Programmierte Unterweisungen (Informationsprogramme, Drill-& Practiceprogramme)
    · Selbstgesteuertes Markieren von Informationsteilen (Worte im Text, Teile von Bildern) und per Mausklick Aufruf entsprechender Zusatzinformationen, Beispiel: Informationsprogramme wie Bilderlexikon, Hypertexte, Klanglexikon · Selbstgesteuertes Bearbeiten von Aufgabenstellungen in kontextbezogenen Programmen die eine konstruktive Bearbeitung am Computer zulassen
    · freie Eingabe in kontexttunabhängigen Werkzeugen zur Konstruktion von Produkten Beispiele: Mal- und Zeichenprogramme, Textverarbeitungsprogramme, Programm zur Werkzeug- und Maschinensteuerung

Darstellungsfähigkeit

Computerprogramme bieten die Möglichkeit, den Bildschirm in kürzester Zeit zu verändern. Dadurch ergeben sich im Verbund mit der Dialogfähigkeit folgende Vorteile:

    · Teile von Texten und Abbildungen können grafisch hervorgehoben werden (fett, blinkend, Rahmen, farbig, invertiert), die Hervorhebung kann individuell eingestellt werden
    · hervorgehobene Teile können durch Anklicken zu einer weiteren Darbietung führen (Hilfestellungen, kontextsensitive Informationen als Text, Grafik oder Video)
    · Bildschirme können schrittweise aufgebaut werden. Interaktiv kann vom Benutzer der Bildaufbau gesteuert werden. Dabei könnte ein Bild ebenso wie ein Text oder ein beschriftetes Bild (Bild + Text) wachsen. Der schrittweise Aufbau des Bildschirms dient der Übersichtlichkeit und Strukturierung. Diese Eigenschaft wird auch bei Drillprogrammen nach Eingabe von Lösungen genutzt, woraufhin eine neue Aufgabe angeboten wird.
    · Darbietung von Abbildungen auf unterschiedlichen Abstraktionsebenen. So können ikonische und symbolische Darstellung in einem Zusammenhang gestellt werden (Überblendungen, Nebeneinanderstellungen, Zuordnungen). Mittels Videofilmsequenzen oder Animationen lässt sich diese Eigenschaft ausbauen.
    · Bilder, Animationen und Texte können zugleich auditiv durchgesprochene Kommentare oder entsprechende Geräusche unterstützt werden.
    · Prozesse lassen sich in ihrem Verlauf abbilden und interaktiv steuern, wodurch Zeitbeziehungen deutlich werden (Bilderfolgen, Animationen, Videofilme, Simulationen).
Die Abbildungsqualität von Grafiken und Texten ist aber selbst bei einer höheren Bildschirmauflösung noch immer nicht mit der Darstellungsqualität von Büchern, Zeitschriften, Fotos und Filmen zu vergleichen

Dokumentationsfähigkeit

Computerprogramme bieten den Vorteil, Buchstaben, Wörter und Texte, Zahlen, Grafiken, sowie Steuerprogramme für Musik, Maschinen oder andere Prozessabläufe (z.B. Umweltsteuerungen, Spielzeuge (Eisenbahn, Roboter usw.) zu speichern, aufzurufen (laden), zu manipulieren, zu visualisieren, als Ausdruck zu dokumentieren. Dadurch wird zum einen eine zeitliche unbefristete Auseinandersetzung möglich. Andererseits sind die gespeicherten Daten portierbar, man kann sie auf Datenträgern duplizieren und auf andere Computer übertragen. Unterschiedliche Bearbeitungsstände lassen sich in verschiedenen Dateien abspeichern und lassen einen Nachvollzug der Arbeit zu. Der Prozess der Entstehung kann so dokumentiert werden.

Reversierbarkeit /Korrekturmöglichkeit

Ein kopiertes Arbeitsblatt ist oft nur für eine einmalige Nutzung vorgesehen. Einmal eingetragene Angaben lassen sich nicht mehr vollständig zurücknehmen. Dies erfordert zum einen große Sorgfalt und Sicherheit. Andererseits sind Fehler oftmals auf Dauer konserviert. Computerprogramme können die Chance bieten, zu Experimentieren. Man kann eine Idee erproben und nach Eingabe des Befehls sehen, ob die Idee zur gewünschten Lösung führt. Anschließend kann die Eingabe zurückgenommen werden. Es können Wenn - Dann - Beziehungen entwickelt werden und durch die Möglichkeit des beliebig häufigen schrittweisen Vor- und Zurückgehens kann die Entwicklung des notwendigen Vorstellungsvermögens unterstützt werden.

Adaptierbarkeit

Differenzierte Einstellmöglichkeiten lassen eine individuelle Anpassung für den Benutzer zu. Diese Adaptionsfähigkeit kann sich sowohl auf die Geräte (Hardware) als auch auf die Software beziehen. Im didaktischen Sinne kann so auch die Schwierigkeit der Aufgabenstellung eingestellt werden, der Wechsel zwischen unter-schiedlichen didaktischen Erklärungsmodellen oder verschiedener Abstraktionsstufen als Hilfestellungen sowie die Ablaufgeschwindigkeit etwa von Animationen usw. Dabei ist zu unterscheiden zwischen Optionen,
    · die vom Programmautor ohne Situationsbezug,
    · von den Lehrerinnen und Lehrern mit einem hohen Situationsbezug oder
    · von den Schülerinnen und Schüler selbständig und während der Arbeit mit dem Computerprogramm durchgeführt werden können.
Eine weitere Potenz bieten Computerprogramme für Menschen mit Einschränkungen der Motorik oder der Gesichtssinne (vor allem Sehen und Hören) differenziert und individuell adaptieren zu können. So können im prothetischen Sinne kompensatorische Hilfestellungen gegeben werden, die ein möglichst selbständiges Arbeiten unterstützen.

Möglichkeit der Auswahl unterschiedlicher Lehrsysteme.

Der wahre Vorteil des Computers als Vermittler von Wissen wird in seiner Flexibilität liegen. Je nach Erfordernis des Lerntyps oder des Grades an Vorwissen kann man dasselbe Thema in mehreren Versionen zur Verfügung stellen. Je nachdem ob es ein visueller oder ein auditiver Typ ist werden die entsprechenden Versionen angeboten. Durch ein gewisses Maß an Interaktivität kann er auch den kinästhetischen Typen an den Stoff fesseln. Mit der immer steigenden Leistungsfähigkeit unserer Heim PC wird es auch möglich sein, Simulationen laufen zu lassen, um den Lernenden der Realität möglichst entsprechende Situationen bewältigen lassen zu können.
Die genaueren Untersuchungen der Anforderung an die Präsentation der Lehrinhalte stehen noch aus, doch laufen die ersten Versuche schon auf Hochtouren. So wird momentan untersucht, wie Web Seiten von Lesern aufgenommen werden, indem man die Augenbewegungen der Betrachter aufzeichnet und auswertet. Das Medium ist noch ein sehr junges und die vielen kritischen Stimmen bezüglich der Tauglichkeit zur Wissensvermittlung mag in der jetzigen Situation noch teilweise gerechtfertigt sein, die ständige Erreichbarkeit und die Unabhängigkeit, die man durch die Benützung dieses Mediums genießt, sind Vorteile, die schon jetzt seine eventuell noch didaktisch vorhandenen Nachteil bei weitem aufwiegen.

Literatur und Quellen

Offenes Deutsches Schulnetz Berlin, Beratungsstelle für Informationstechnische Bildung und Computereinsatz in Schulen

Andreas Lucks: Strukturiertes aktives Lernen von Deadlock-Algorithmen im Lernprogramm, Diplomarbeit an der Universität Oldenburg, Abteilung Computer Graphics & Human-Computer Interaction, 1999

Beatrix Katzke: Kinder und Lernsoftware:eine empirische Untersuchung über Umgang und Auswirkung: am Beispiel des Umgangs mit Edutainmentsoftware/ Diplomarbeit an der Fachhochschule Düsseldorf, Fachbereich Sozialpädagogik

Astrid Blumstengel: Entwicklung hypermedialer Lernsysteme. Berlin: Wissenschaftsverlag, 1998. Online-Version

Thomas Hoffmann: Interaktives Lernen mit dem Internet: Theoretische Grundlagen und praktische Entwicklung von internetbasierten Lernumgebungen, Diplomarbeit an der Georg-Simon-Ohm-Fachhochschule Nürnberg, Fachbereich Nachrichten und Feinwerktechnik

Stanford Poynter Project:
http://www.poynter.org/eyetrack2000/
http://www.useit.com/alertbox/20000514.html

D. Unz: Didaktisches Design für Lernprogramme in der Wissenschaftlichen Weiterbildung. In: F. Scheuermann; F. Schwab; H. Augstein (Hrsg.): Studieren und Weiterbilden mit Multimedia. Nürnberg: BW Bildung und Wissen Verlag und Software GmbH,1998, S. 308-334.

Michael Kerres: Multimediale und telemediale Lernumgebungen, Konzeption und Entwicklung; 1998 Oldenbourg, München; ISBN: 3486245392

Lernen per Internet,
Vortragsreihe im Sommersemester 2000
an der TU Wien
letzte Änderung: 23.3.00

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